Michael, ja te adicionei no MSN. (tens a caixa de PM's cheia, o meu mail é
kiko_hp_@hotmail.com)
O que traduzi até agora... não foi mais porque não tive tempo.
GTA IV: Construíndo um Grande Novo Mundo
Uma vista de olhos profunda à história, a criação de Niko e a tarefa monumental de criar a cidade mais realista algumas vez vista num videojogo.
Março 28, 2008 - Grand Theft Auto IV, que chega à PS3 e à 360 a 29 de Abril, é discutivelmente o jogo mais antecipado do ano. E com uma boa razão. A Rockstar está a oferecer aos jogadores uma opurtunidade de explorar a cidade mais autentica alguma vez vista num videojogo, completa com um atractivo enredo e um modo multijogador robusto. Mas o que levou a fazer um jogo tão massivo? Falamos com o VP da Creative, Dan Houser, e com o Director Artístico da Rockstar North, Aaron Garbut, para obter uma vista profunda ao prcesso creativo.
Os dois disponibilizaram tanta informação que tivemos de dividir a discussão em duas partes separadas. Hoje, vais aprender sobre as origens da história do GTA IV, o que faz de Niko a melhor personagem alguma vez criada da Rockstar, aprender sobre o novo sistema de relacionamento dinâmico e descobrir o que levou a construir Liberty City. Segunda-feira, dar-te-emos a vista completa dos extras da jogabilidade e melhoramentos.
IGN: O que é diferente na história do GTA IV da dos três jogos anteriores?
Dan Houser: Bem, esperemos que seja tudo. [ri-se] Nós imaginámos o mundo do nada desta vez. Mantivemos algumas das MARCAS? antigas que nos apeteceu -- uma parte da questão é que haviam tantas marcas. Há 400-500 marcas neste jogo, portanto, para começar do nada pareceu estúpido e era um bom eco dos jogos anteriores. Relativamente às personagens, como estávamos a melhorar a qualidade dos gráficos e da física e da animação, a qualidade da escrita e da estrutura da história estavam sempre equilibradas para reflectir essas [coisas]. Por isso, se íamos para um estílo mais naturalista na física ou na luz, iríamos para um estílo mais naturalista com a escrita que só resultaria se -- as razões para que nós pudessemos realizar isso e tornar as cenas ligeiramente mais longas são porque temos uma animação facial tão boa que podes ir a um passo um pouco mais lento nelas e um pouco mais íntimo com algumas delas. Elas têm de parecer belas, algumas das cenas, e elas unem o jogo todo muito bem.
Relativamente a como a história está estruturada, ainda é um jogo de crime e ele ainda é um criminoso que trabalha para outros criminosos, porque essa é a natureza de se ser um criminoso. É isso que o mundo que estamos a tentar retratar é, mas estamos a tentar tornar alguns aspectos mais subtis e mais sofisticados.
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(continua...)